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Boutique des enchantements et améliorations

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Lorenz Wintel
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MessageSujet: Boutique des enchantements et améliorations Dim 22 Juin 2014 - 12:21

Les enchantements peuvent êtres apposés sur des armes, des armures, des vêtements ou des bijoux. Il existe 4 formes d'enchantements qui sont liés chacun à un ingrédient magique plus ou moins rare et difficile à trouver. Pour obtenir l'enchantement correspondant vous devrez non seulement dépenser le prix en pO mais aussi trouver l'ingrédient correspondant (possibilité de les gagner en boutique ou en faisant une quête ou en terminant une intrigue).

Voici les 4 types d'enchantements avec l'ingrédient lié :

  • Enchantements des éléments (fleurs élémentaires)
  • Enchantements maléfiques (fleurs de larmes)
  • Enchantement de renforcement (pierre d'Asbeth)
  • Enchantement draconiques (vestige draconiques)


Dans ce spoiler vous trouverez une description un peu plus détaillée des ingrédients magiques

Spoiler:
 

NOTES IMPORTANTES :
  • Aucun objet ne peut contenir plus de 4 enchantements, ceux-ci seront obligatoirement différents les uns des autres.

  • Les effets de certains enchantements s'accumulent très mal même si vous enchantez plusieurs objets différents, en particulier ceux qui augmentent une compétence de votre personnage. Ne jouez pas trop à ce jeu donc, ou vous pourriez avoir de très mauvaises surprises !

  • Vous ne pourrez plus supprimer ou modifier un enchantement une fois qu'il sera installé sur votre objet, réfléchissez bien !

  • En cas de destruction de votre objet, l'enchantement est perdu de même que l'ingrédient magique intégré.

  • Aucun enchantement ne peut être apposé sur un être vivant (qu'il soit végétal ou animal)

  • La magie d'enchantement est par définition une magie moins puissante que celle de la trame (elle ne tire son énergie que du porteur et de son ingrédient).




Enchantements élémentaires
Enchantements maléfiques





Enchantements élémentaires (ingrédient magique : fleurs élémentaires)

Marque élémentaire : 10 Po
A apposer sur un bijou. Permet à l’utilisateur de laisser une marque dans un endroit, visible uniquement pour la personne visée dont l’utilisateur doit dire le nom. La marque disparaît après avoir été découverte. .


Parfum entêtant : 20 Po
Apposé sur une armure ou un bijoux dégage un parfum magique qui peut séduire quelqu'un


Cordelette : 20 Po
Apposé sur un bijou, permet de la transformer en une fine cordelette.


Douce lumière : 20 Po
Apposé sur un bijou, génère une douce lueur bleutée.


Pluie acide : 20 Po
A apposer sur une dague ou un poignard, le porteur peut la plonger dans l'eau, l'humidité de la lame se transforme en poison paralysant (avec de l'eau douce) ou en hallucinogène (avec de l'eau salée).


Lame siffleuse : 20 Po
Apposé sur une arme, produit un sifflement désagréable pour les vampires qui l'entendent à chaque mouvement de la lame.


Couleur changeante : 20 Po
Apposé sur un vêtement, permet d'en faire varier la couleur selon certaines conditions pré-déterminées lors de l'enchantement.


Essaim : 20 Po
A apposer sur un bijou, permet de créer magiquement un essaie de sauterelles qui viennent s’en prendre à un adversaire.


Porteur de murmure 20 PO
Apposé à un bijoux ou une lame permet d'entendre les bruits, et les voix qui on résonnaient dans un lieu dit sur une période récente (au maximum une journée).


Force du soleil : 20 Po
Apposé sur une arme ou une armure, absorbe la lumière du soleil et confère un petit bonus physique lorsque le porteur combat en plein soleil.


Coussins d'air20 PO
A apposer sur des chaussures, ou bottes. Permet grâce à des coussin d'air apparaissant sous les pieds lors d'une chute de ne pas se blesser lors de atterrissage tant que la chute n'est pas mortelle. Les chutes mortelles le restent. (Pour que l'enchantement marche il faut atterrir sur ses pieds...)


Perception du feu 25 PO
A apposer sur un casque, ou un chapeau. Permet de voir en échange d'un effort mental fatiguant les sources de chaleurs proches, et aussi la chaleur émanant des êtres vivants que l'on regarde. Sur 2 à 3 mètres


Soupir du vent 25 PO
A apposer sur un vêtement en tissu, allège le poids de son porteur au point qu'il soit 4 fois plus léger que son poids habituel.


Enchevêtrement : 25 Po
Apposé sur un bijou, permet au porteur de faire apparaître des lianes similaires au sort du même nom.


Couloirs du vent : 25 Po
Apposé sur un bijou, permet au porteur d'utiliser le vent pour faire entendre ses paroles sur de longues distance. Seules les personnes visées par l'utilisateur peuvent entendre sa voix. Plus le vent est fort, plus la portée est importante.


Flèche du vent25 PO
A apposer sur un arc, ou une arbalète, permet grâce au soutien du vent d'augmenter de moitié la portée normale des flèches tirées pas l'arc, ou l'arbalète.


Musique du vent 25 PO
A apposer dans un instrument permet que les notes jouer avec celui-ci sonnent plus juste, mélodieuses, et portent plus loin. De plus si assez bien joués, elles peuvent hypnotisés celui qui les écoute plus, ou moins longtemps en fonction de sa force mentale.


Armure végétale : 30 Po
apposé sur une armure ou un vêtement, il permet au porteur de se fondre très facilement dans l'environnement


Tissu d'illusion : 30 Po
A apposer sur un habit classique ou une cape, lui donne les propriétés d'un tissu d'illusion, le rendant invisible à l'oeil nu.


Armure d'illusion : 30 Po
A apposer sur une armure légère, lui donne les propriétés d'un tissu d'illusion, le rendant invisible à l'oeil nu, il peut cependant être détecté au touché. .


Lame lunaire: 30 Po
A apposer sur une arme, la lame ne prend consistance que sous la lumière de la lune, sous forme d'énergie, le reste du temps il n'y a qu'un manche et l'arme est indétectable.


Essaim de scarabées : 30 Po
Apposé sur un bijou ou un accessoire, permet de le transformer en essaim de scarabées capable d'attaquer un adversaire ou déplacer un petit objet.


Lame de feu : 30 Po
cet enchantement s'appose sur toute lame offensive (hache, épée, poignard) et la rend brûlante pour tout autre que le propriétaire


Murmure : 30 Po
Apposé sur un bijou ou un accessoire, permet de glisser des murmures à distance. La cible doit cependant se trouver dans la même pièce.


Lame de glace : 30 Po
cet enchantement s'appose sur toute lame offensive (hache, épée, poignard) et lui donne la propriété de refroidir et parfois glacer les blessure qu'elle inflige


Trajectoire fiable : 35 Po
Apposé sur une arme de jet, lui permet de ne plus être influencée par les éléments climatiques (pluie, vent, ...)


Lame de vent : 35 Po
cet enchantement s'appose sur toute lame offensive (hache, épée, poignard) et lui donne la propriété de provoquer des bourrasques de vent à chaque attaque.


Epée aqueuse : 35 Po
Apposé sur une épée la lame de celle ci peut se transformer en eau sur l'ordre de son porteur contre un peu de son énergie


Armure du vent : 35 Po
apposé sur une armure, un casque ou un bouclier, il provoquera une bourrasque à chaque coup reçu (assez forte pour déstabiliser légèrement un adversaire)


Armure d'énergie : 35 Po
apposé sur une armure, un casque ou un bouclier, il brûlera toute personne qui le touchera et abimera les armes non magiques)


Armure du feu : 35 Po
apposé sur une armure ou un casque, il rend le propriétaire moins sensible au feu (résiste à de hautes températures pour un court moment)


Lumière révélatrice : 35 Po
Apposé sur une arme ou une armure, diffuse de la lumière qui empêche l'utilisation de techniques et sorts de furtivité dans un rayon d'un mètre.


Apaisement : 35 Po
Apposé sur un bijou, dégage une aura apaisante qui calme ceux qui pose le regard sur le bijou. Sans effet si le bijou est dissimulé. Une importante force mentale est capable toutefois de résister à son effet.


Nuée de lucioles : 40 Po
Apposé sur un bijou, permet de faire apparaître devant le porteur une nuée de lucioles pouvant éclairer un endroit, ou bien déstabiliser les agresseurs.


Armure de glace : 40 Po
apposé sur une armure ou un casque, il rend le propriétaire complètement insensible au froid


Bouclier thermique : 40 Po
apposé sur une armure ou un casque, il rend le propriétaire complètement insensible à la chaleur. Toutefois, il ne protège pas du feu et il est toujours possible de bruler.


Sillage lunaire : 40 Po
Apposé sur une armure ou un vêtement, laisse une traînée de feu lunaire derrière le porteur.


Sillage d'ombre : 40 Po
Apposé sur une armure ou un vêtement, laisse une traînée d'ombre derrière le porteur.


Aisance luminique : 40 Po
Apposé sur une armure ou un vêtement, permet de mieux utiliser et viser avec les sorts et effets basés sur la lumière.


Cicatrisation ambrée : 40 Po
Apposé sur une armure ou un vêtement, transforme le sang s'écoulant des blessures reçues par le porteur en ambre, évitant ainsi l'hémorragie.


Marche glace : 40 Po
apposé sur paire de bottes, permet de créer une zone de glace solide sous les pas lorsque le porteur touche une surface liquide avec elles (ne fonctionne que sur une quinzaine de pas (donc une quinzaine de mètres)


Symbiose de la brise 45 PO
A apposer sur un bijou, permet selon la force du vent alentour d'augmenter plus, ou moins la vitesse de course, et l'agilité de l'utilisateur pendant quelques minutes, fatigue légèrement. (ne va pas jusqu'a une augmentation de caractéristique)


Lame d'énergie : 50 Po
cet enchantement s'appose sur toute lame offensive (hache, épée, poignard) et lui donne la propriété d'engranger de l'énergie et donc d'être beaucoup plus puissante et coupante


Lame salée : 50 Po
À apposer sur une arme, une couche de sel apparaîtra de manière permanente sur celle-ci sans affecter son tranchant ou son efficacité. Ce sel provoquera de vives douleurs à l'adversaire à chaque blessure infligée avec l'arme, ce tout en désinfectant les blessures provoquées par l'arme.


Bouclier hydrophile : 50 Po
Apposé sur une armure ou un bouclier, protège de la glace et de l'eau.


Sillage de stase : 50 Po
Apposé sur une arme de jet, génère une traînée lorsque le projectile est lancé dont l'effet est identique à celui du sort de stase.


Protection statique : 50 Po
Apposé sur une armure, l'enveloppe d'un courant d'énergie qui provoque de petits chocs électriques lors d'un contact.


Silence du chat : 50 Po
Apposé sur un bijou, rend les pas du porteur aussi agiles et silencieux que ceux d'un chat.


Vitalité de l'air : 50 Po
Apposé sur une armure, effet identique au sort du même nom.


Echange de forme50 PO
A apposer sur deux vêtements en tissu, cet enchantement permet à n'importe quel moment d'échanger sa place avec la personne qui porte l'autre vêtement ainsi enchanter.


Projectiles vipérins : 50 Po
Apposé sur un arc ou une arbalète, transforme le projectile en vipère lors de l'impact.


Impact entoilé : 50 Po
Apposé sur une lame, une flèche ou un carreau, lors de l'impact, les projectiles crachent de la toile semblable à de la soie d'araignée qui immobilise la cible.


Impact glacé : 50 Po
Apposé sur une flèche ou un carreau, lors de l'impact, les projectiles se couvrent de givre et glacent la cible.


Regain 50 PO
Accélère, et facilite les processus du corps humains visants à récupérer de ses blessures, ou d'un éventuel effort. Sert uniquement pour les blessures légères ou relativement bénigne. Le porteur doit activer l'enchantement lui-même


Mensonge éhonté : 50 Po
Apposé sur un bijou, permet de déceler le mensonge d'une personne dont la force mentale est d'un niveau inférieur à Bon.


Pétrification : 50 Po
Apposé sur une armure ou un vêtement, permet au porteur de se transformer en statue. S'annule sur la simple volonté du porteur.


Feu solaire : 50 Po
Apposé sur une lame, permet de canaliser l'énergie du soleil, confère à l'arme une robe de flamme et peut aveugler, permet également de mieux viser avec les sorts de feu


Armure de gemmes : 50 Po
A apposer sur un habit classique, une armure de mage ou une cape, reprend le principe du tissu gemmé, l'habit enchanté devient résistant comme une gemme et des cristaux poussent dessus naturellement. Ils ne peuvent pas être vendus cependant, si ils tombent de l'habit, ils disparaissent.
.


Bouclier renvoi : 50 Po
apposé sur un bouclier, il le rend capable de renvoyer les sorts de type boules de feu, glace, énergie


Filament engourdissant : 50 Po
Apposé sur une arme possédant un enchantement de "Lame filamentaire" , donne au filament le pouvoir d'engourdir et ralentir la cible qu'il frappe.


Carte impalpable : 50 Po
Apposé sur un bijou ou un accessoire, permet de faire apparaître une carte sommaire des environs.


Prison de toile : 50 Po
Apposé sur un bâton, permet de générer des fils de soie d'araignée pouvant entraver les mouvements de l'adversaire. Un grand maître mage peut créer de véritables toiles capables d'emprisonner complètement une cible de taille humaine.


Brume ardente : 50 Po
Apposé sur une arme, produit une brume ardente qui entoure le porteur lorsque sa lame est laissée au soleil.


Brume glacée : 50 Po
Apposé sur une arme, produit une brume glacée susceptible de dissimuler le porteur.


Maîtrise de l'ombre : 50 Po
Apposé sur une armure, un vêtement, un bijou ou un accessoire, permet un certain contrôle des ombres, les animant et les épaississant pour en draper le porteur.


Paralysie mineure : 55 Po
Apposé sur une arme, les plaies provoquées par cette arme paralysent légèrement le membre blessé.


Brûlure cautérisante : 55 Po
Apposé sur une arme, les plaies provoquées par cette arme brûlent les blessures au point de les cautériser immédiatement.


Plaies givrées : 55 Po
Apposé sur une arme, les blessures provoquées par sa lame gèlent et refroidissent la cible.


Secousse : 55 Po
Apposé sur une arme, permet de faire trembler le sol lorsqu'on le frappe. La force de la secousse dépend de la force physique du porteur et peut suffire à renverser un homme.


Lame de foudre : 55 Po
Apposé sur une arme, provoque une décharge électrique lors de l'impact.


Poison assimilable : 60 Po
Apposé sur une arme, permet de lui faire absorber le poison contenu dans une plaie. Nécessite que l'arme soit plantée dans la blessure.


Folie Végétale : 70 Po
A apposer sur un habit classique, une cape ou une armure légère, reprend le principe d'un tissu naturel avec les effets de l'esprit végétal sur Armanda durant la fin du monde : les plantes poussant sur l'habit enchanté sont inédites et dangereuses pur tout autre que son porteur.


Moindre effort magique 70 PO
A apposer sur un anneau, permet de lancer des sorts en se fatiguant moins, et de maintenir plus longtemps l'utilisation de sort fatiguant. Pour les sorts de puissance moyenne, ou faible surtout (l'effet est trop faible pour avoir une réelle incidence sur les sorts puissants). Attention, ne retire pas entièrement le coût en énergie !


Plaie de la nuit: 75 Po
Apposé sur une arme offensive, cause des blessures plus profondes aux vampires, produit une lumière intense


Lame filamentaire : 80 Po
Apposé sur une arme, permet d'en transformer la lame en filament d'énergie contre un peu de l'énergie du porteur.


Impact paralysant : 80 Po
Apposé sur une flèche ou un carreau, lors de l'impact, les projectiles provoquent une paralysie, totale ou partielle, de durée variable. L'ampleur de la paralysie et sa durée dépendent de la force mentale de la cible et de sa propre puissance magique.


Impact enflammé : 80 Po
Apposé sur une flèche ou un carreau, lors de l'impact, les projectiles s'enflamment et brûlent la cible.


Hâte : 80 Po
Apposé sur une paire de bottes, rend plus rapide sur les surfaces planes.


Somnolence : 80 Po
Apposé sur un instrument, le son produit peut désormais endormir une cible.


Tempête : 80 Po
Apposé sur un bijou ou un accessoire, permet de générer de petites tempêtes très localisées.


Joyau de gel : 85 Po
Apposé sur un bijou, couvre de glace tout ce qui entre en contact avec, son porteur excepté. La glace continue de s'étendre et / ou de s'épaissir tant que le porteur possède de l'énergie.


Vol mineur : 85 Po
Apposé sur une armure ou un vêtement, permet de flotter dans les airs pendant quelques secondes.


Impact soporifique : 85 Po
Apposé sur une flèche ou un carreau, l'impact endort la cible touchée.


Colère de la terre : 90 Po
À apposer sur une arme contondante, une hache ou une épée à deux mains. En frappant avec l'arme ainsi enchantée, l'on peut projeter dans un rayon de 3 mètres autour de soi des pierres qui provoqueront des dégâts contondants à ceux qu'elles touchent. (de léger à moyen)


Affinité aqueuse : 100 Po
Apposé sur une armure ou un vêtement, permet au porteur de se fondre dans l'eau.


Affinité des ombres : 100 Po
Apposé sur une armure ou un vêtement, permet au porteur de se fondre dans l'ombre.


Armure de brume : 100 Po
Apposé sur une armure, entoure le porteur d'une brume opaque plus ou moins dense selon la puissance et la volonté de l'utilisateur. En cas d'attaque, la brume se solidifie contre l'armure et la renforce.


Miroir magique : 100 Po
Apposé sur une armure ou un bouclier, permet de renvoyer les attaques magiques de l'adversaire (sorts de niveau correct ou inférieur).


Givre transcendant : 100 Po
Apposé sur une arme offensive, permet de geler la zone alentour et de rendre les adversaires plus lents


Libération de spores : 100 Po
Apposé sur une arme ou une armure, crée des spores magiques paralysants ou hallucinogènes.


Silence 100 PO
A apposer sur des bottes, permet de faire taire complètement les bruits de pas.


Respiration aquatique : 100 Po
Apposé sur un bijoux permet au porteur de pouvoir respirer sous l'eau, délai maximal d'une demi heure


Sécrétion léthargique : 120 Po
Apposé sur une arme, permet de faire suinter un poison qui endort les humains et engourdit les vampires.


Brume sinistre : 120 Po
Apposé sur une armure ou un vêtement, génère une brume empoisonnée autour du porteur. Permet également de se dissimuler.


Vol : 120 Po
Apposé sur une armure ou un vêtement, permet au porteur de flotter dans les airs pendant un court laps de temps (quelques minutes maximum).


Indéfectibles éléments : 120 Po
Apposé sur un bijou, permet au porteur de faire apparaître six orbes autour de lui. Chaque orbe absorbe un sortilège de niveau puissant ou inférieur (un de feu, d'eau, de terre, de vent, de lumière, d'ombres).


Forme chérie : 200 Po
Apposé sur un bijou, permet au porteur d'endosser pendant un certains temps l'apparence de l'être le plus cher aux yeux de tous ceux qui l'observent. Puise dans l'énergie du porteur aussi longtemps que l'enchantement est effectif.


Vendetta 200 PO
A apposer sur anneau, si le porteur de celui-ci est blessé en combat l'anneau provoquera une explosion dont la puissance est proportionnelle à la gravité de la blessure infligée . Cette explosion est dangereuse uniquement pour celui qui a causé la blessure, et n'endommage aucunement l'anneau.


Poison modulable 200 PO
A apposer sur une arme. Celle-ci produira du poison paralysant ou mortel selon l'énergie donnée par son porteur.







Enchantements maléfiques (ingrédient magique : fleurs des larmes)

Oeil espion : 20Po
A apposer sur un bijou. Permet de créer dans un lieu un œil espion qui pourra voir tout ce qui se passe depuis son poste d’observation. Si l’enchantement n’est pas gourmand en énergie, l’utilisateur est cependant relié à l’œil et est donc moins concentré. De plus sa force mentale est réduite de deux rangs.


Phobos : 35 Po
Apposé sur une arme ou une armure, celle-ci inspire une grande peur aux ennemis du porteur.


Impalpable épée : 40Po
A apposer sur un bijou, permet de porter un coup d'une épée magique invisible sur l'adversaire désigné, le coup de type contondant est de puissance égale à la caractéristique force du porteur.


Enveloppe décharnée 40 PO
A apposé sur un anneau. Permet de se donner librement l'apparence d'un cadavre en état de décomposition avancée. Utile pour se cacher, se faire passer pour mort, et ou bien effrayé tout simplement. Le porteur doit activer lui-même l'enchantement, il puise dans son énergie et le temps que peu durer l'illusion dépend donc de sa puissance magique.


Ronces de fer 40 PO
A apposer sur une armure dotée de parties en métal, cette dernière pourra par la volonté de son porteur faire surgir pendant un court instant sur le plastron, le dos et les épaulières de l'armure des piques d'acier sombres et traîtresses de 10 centimètres qui permettront par exemple lors d'un combat rapproché de faire de douloureux dégâts… Ou d'user de son armure comme d'une arme.


Lame sanglante : 50 Po
une lame qui se nourrit du sang de ses proies, elle gagne en puissance à chaque fois qu'elle est plongée dans le sang (devient ainsi plus tranchante et peu abimer les armes non magiques, la puissance emmagasinée commence à péricliter au bout d'une heure sans absorption et disparaît totalement en moins de 2 heures)


Nécrose : 50Po
Apposé sur une arme elle provoque la nécrose des tissus blessés


Magie sombre : 50 Po
Apposé sur une armure, un vêtement ou une arme permet de renforcer l'efficacité des sorts de magie ténébreuse (ne permet pas de lancer de sorts au dessus de son niveau, mais les rends plus puissants)


Brouillage des sens : 50Po
A apposer sur un bijou, celui-ci brouille les sens d’une victime unique, pendant un court laps de temps (environs 1 à 5 minutes en fonction de l’usage), le porteur pouvant ainsi s’échapper ou attaquer tranquillement.


Armure de sang : 50Po
A apposer sur une armure, cette dernière prendra une teinte rougeâtres et paraîtra tout à coup parcourue de veines. Et lorsqu'une lame percutera cette protection du sang giclera et en telle abondance qu'il gênera aisément la vue de l'agresseur s'il est trop proche. Ou le recouvrira pour le dévoiler s'il était sous l'effet d'un sort de dissimulation. (ce sang n'a aucune valeur nutritive pour les vampires)



Lame de sang : 50Po
A apposer sur une arme blanche, cette dernière deviendra rougeâtres, mais surtout du sang illusoire aux teintes rouges sombres semblera en permanence couler le long de celle-ci… Ce sang étrangement corrosif causera de préoccupants dégâts dès qu'il entrera en contact avec la peau. Et endommagera aisément les armures faîtes en cuir.


Lame de dessèchement : 60 Po
une lame terrible qui assèche l'eau contenue dans le corps humain à chaque coup. La victime mourra de déshydratation


Humeur pesteuse 70 PO
A apposer sur une armure, un vêtement, ou encore une arme. L'objet ainsi enchanté se mettra selon la volonté du porteur à dégager, ou non une substance marron, et nauséabonde. Le contact avec cette substance provoque des démangeaisons, tandis que respirer ses vapeurs irrite la respiration, de plus elle est collante, et émousse les lames. Le posesseur de l'enchantement est bien entendu immunisé à cela.


Baiser ténebreux : 70 PO
A apposer sur un bijou ou un vêtement. Permet par un baiser d'absorber à une vitesse modérée l'énergie d'un être pensant pour restaurer la sienne (peut tuer).


Ponction: 80Po
A apposer sur une arme tranchante, lorsque le porteur inflige une blessure, il reçoit de l’énergie égale au type de blessure (peu d’énergie pour une blessure minime, beaucoup d’énergie pour une blessure grave).


Armure de la couvée : 80 PO
A apposer sur une armure de tout type. En échange d'un peu d'énergie, le porteur fera apparaître une multitude de vermines (réelles) de toutes sortes (araignée le plus souvent souvent) qui grouilleront sur la surface de l'armure. Ces dernières ne pourront pas quitter la surface de l'armure mais n'hésiteront pas, lorsqu'un ennemi s'approchera trop de leur maître, a tenter de lui nuire que ce soit par des morsures empoissonné ou leur présence angoissante...


Armure putréfié : 80 PO
A apposer sur une armure de tout type. Cet enchantement, l'activation demandant un peu d'énergie, peut se maintenir pendant une heure. L'armure du porteur se mettra à dégager une odeur de chair en décomposition et d'innombrables mouches s'accumuleront autour d'elle.. A tel point quelles gêneront aisément la vue de tout ceux proches de l'armure autres que le porteur. Elles distrairont aisément un agresseur ou au pire le dégoûteront...


Aura de faiblesse 80 PO
A apposer sur un anneau. A pour effet de donner l'impression aux ennemi, et adversaires du porteur de l'anneau qu'il est plus faible, et non intéressant qu'il ne l'est réellement. Ceux-ci s'ils ont une force mentale inférieur, ou égale à celle de l'utilisateur de l'anneau auront tendance à se désintéresser de ce dernier, ou du moins à chercher une autre cible avant de l'attaquer.


Vengeance de la nuit 100 PO
Cet enchantement à apposer sur une arme tranchante permet en faisant courir sa main très près de la lame d'entourer celle-ci d'une vague de ténèbres lui conférant ainsi une efficacité plus grande sur les elfes…


Revigorement macabre 100 PO
A apposer sur un bijou, permet d'user d'un cadavre pour se soigner, en convertissant la chair, le sang, et les os de ce dernier pour soigner ses propres plaies. A condition que le cadavre soit très frais. 1 corps frais peut soigner une blessure moyenne.


Toile gluante : 100 PO
A apposer sur un vêtement ou une armure. Une couche transparente, au point d'en être presque invisible, de toile apparaîtra à chaque fois que quelqu'un donnera un coup dessus ou touchera cette toile. Il risquera alors d'y engluer sa main ou son arme ce qui gênera en plein combat. Car il devra forcer un bon pour se libérer .(bien entendu le porteur du vêtement ou de l'armure enchantée est immunisé).


Prise de contrôle : 100Po
A apposer sur un bijou, en l’activant, le porteur prend le contrôle d’un animal et peut l’utiliser. Cela demande beaucoup de concentration et d’énergie, aussi il est impossible de l’effectuer en combat.


Aura d'animosité 100 PO
A apposer sur un anneau Attire plus facilement l'hostilité des ennemis alentours. Inconsciemment les adversaires seront plus promptes à attaquer le porteur de l'anneau que quelqu'un d'autre s'ils ont une force mentale inférieur, ou égale à celle du porteur de l'anneau.


Tue-espoir 100 PO
A apposer sur une arme. Quand elle touche un corps elle fait perdre le moral à la victime, qui peut alors aller jusqu'à abandonner le combat... et sa vie.


Mensonge : 100 Po
Apposé sur un bijoux, tous les mensonges du porteur seront indétectables par les personnages communs, ne marchera que sur les personnages ayant une force mentale inférieur ou égale à celle du possesseur du bijou.[/i


Éloge à la tentation : 100 PO
[i]A apposer sur un vêtement en tissu, celui-ci dégagera, sur volonté du porteur, une aura qui encouragera ceux interagissant avec le porteur du vêtement à céder à sa beauté (cet enchantement ne sert que si l'on est beau), en inhibant plus ou moins les pensées de la victime qui ne concernent pas l’apparence physique ou la beauté du possesseur du vêtement. (l'efficacité dépend de la force mentale de la victime et de la beauté du porteur du vêtement. Si la force mentale de la victime est supérieure à celle du porteur, ça ne marche plus. L'aura est limité à trois mètres pour 3 victimes.)


Balance de sang : 130Po
A apposer sur une arme ou une armure, elle augmente une caractéristique définie à l'avance par 2 et divise une autre compétence par 2. Il faut que le combat cesse pour que les caractéristiques reviennent à la normale.


Volonté malveillante 150 PO
A apposer sur une arme, permet une fois par combat de prendre courtement le contrôle d'une partie du corps d'un ennemi blessée par l'arme.


Protection funeste 150 PO
A apposer sur un anneau. Crée une illusion sous la forme d'une brume peu épaisse entourant le porteur de l'anneau. Lorsque ce dernier se fait attaquer la brume se solidifie soudainement pour prendre une apparence vaguement proche de celle d'un humain, et se solidifier au passage. L'apparition ainsi créée prendra l'attaque à la place du porteur de l'anneau que ce dernier ait vu, ou non l'attaque venir (l’apparition à la résistance d'un humain nu). Peut-être utilisé de 1 à 5 fois par jour selon la puissance magique du porteur de l'anneau.


Sang poisseux 250 PO
A apposer sur un bijou, ou un vêtement, rend le sang du porteur de l'objet ainsi enchanté acide pour tout autre que lui-même.





Salut à toi Invité, crois-tu pouvoir te cacher à mes yeux ? Je sais tout sur toi, tu es inscrit depuis le , ta dernière visite date du , et tu as 367 messages. Ne cherche pas à m'échapper...




! Personnage appartenant au Groupe Légende !
Mon rythme de rp est donc aléatoire et peut se trouver ralenti.


Dernière édition par Lorenz Wintel le Mar 6 Jan 2015 - 13:28, édité 1 fois
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Lorenz Wintel
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MessageSujet: Re: Boutique des enchantements et améliorations Mar 6 Jan 2015 - 13:44



Enchantements renforcement
Enchantements draconiques






Enchantements de renforcement (ingrédient magique : pierre d'Asbeth)

Symbole énergétique : 10 Po
A apposer sur un bijou ou un habit, permet d'envoyer une alerte dans l'esprit du porteur lorsque celui-ci atteint ses limites énergétiques ou physiques.


Hymne d'espoir : 15 Po
Apposé sur une arme permet de rendre son moral au porteur quand il la brandit en diffusant une légère mélodie magique


Fantôme de cuir : 20 Po
Apposé sur une armure de tissu ou une cape, rend celle-ci très résistante (autant que du cuir) tout en gardant sa légèreté


Solidité : 20 Po
Rendre une épée incassable et faire qu'elle ne s'émousse plus


Propriété : 20 Po
Apposé sur une arme ou une armure, il rend l'objet quatre fois plus lourd lorsqu'il n'est pas porté par son propriétaire légitime (remarque : pour devenir le propriétaire légitime d'un objet il faut l'acheter ou bien tuer l'ancien)


Fidélité : 20 Po
Appliquée sur une arme offensive, elle rend celle-ci inutilisable par qui que ce soit d'autre que son véritable propriétaire


Sureté : 20 Po
apposée sur une arme, elle permet au porteur de ne jamais être blessé par celle-ci (même si on la lève contre lui)


Sanctuaire des songes : 30 Po
A apposer sur un bijou. Permet de se plonger et de plonger une personne consentante dans un monde sanctuaire lorsque l'on dort. Il s'agit d'un rêve bâti selon la volonté du propriétaire de l'enchantement. Toutes répercussions dans le songe, par exemple le fait d'y être tué ou blessé, n'aura pas de réel impact sur le corps de ceux qui sommeillent. Utilisable 1 fois par 24 heures.


Porte parole : 30 Po
Apposé sur un bijou essentiellement, cet enchantement permet, en touchant l'objet enchanté, de faire s'élever votre voix même si vous êtes dans l'incapacité de parler, pour quelque raison que ce soit


Perception : 30 Po
A apposer sur un bijou, celui-ci permet de percevoir de façon diffuse le contenue d’une boite, d’un coffre, d’une bourse ou d’une pièce…


Force supérieur: 30 Po
A apposer sur un bracelet, permet au possesseur de porter des charges plus lourdes. Cependant il ne peut pas être utilisé en combat.


Pénétration : 30 Po
Apposée sur une arme, elle rend les attaques physiques ou magiques (en fonction du domaine du propriétaire) plus profondes


Frappe précise : 30 Po
Apposé sur une arme, il permet de toujours viser les points faibles de son adversaire


Légèreté : 40 Po
Apposé sur une arme ou une armure rend celle ci extrêmement légère


Maîtrise : 40 Po
Apposé sur une arme, permet de l'utiliser avec sa main faible (gauche pour un droitier et vice versa) avec autant d'efficacité qu'en étant ambidextre. (peut donc permettre d'utiliser 2 armes)


Adaptabilité : 40 Po
Apposé sur un objet, cet enchantement lui permet de s'adapter à la taille du porteur, comme pour suivre sa croissance.


Retour : 50 Po
Faire en sorte que l'arme puisse apparaître dans la main de son propriétaire par un simple appel mental


Traque : 50 Po
Apposé sur un bijou, celui-ci aura la propriété de réagir à la présence de celui que recherche le porteur (en brillant fortement)


Mangouste : 50 Po
Apposé sur un bijou, rend le porteur plus résistant aux poisons. Les poisons simples n'auront pas d'effet sur lui et les poisons les plus puissants seront fortement ralentis


Mobilisme: 50 Po
A apposer sur un bijou, permet de contrer un sort de paralysie.


Impalpable bouclier: 50 Po
A apposer sur un bijou ou une cape, permet d'absorber un coup ennemi grâce à un bouclier magique invisible de puissance égale à la caractéristique endurance du porteur.


Atténuation : 50 Po
A apposer sur une cape, une armure légère ou un habit, un coup porté juste verra sa force divisée par deux en fonction de la caractéristique force de celui qui attaque.


Gardevie : 50 Po
Apposé sur une armure permet de renvoyer un sort (jusqu'aux sorts de niveau puissant inclus) lorsque le porteur est en danger


Cape des ombres : 50 Po
Apposé sur une cape permet de disparaître dans les ombres et de ne pas être repéré, ne rend pas totalement invisible


Poids variable : 50 Po
A apposer, de préférence, sur une arme contondante. Cet enchantement permet, lorsque l'on porte un coup avec l'arme enchantée, de doubler brusquement le poids de celle-ci afin d'augmenter la puissance de l'attaque. L'arme récupérera son poids normal lorsque l'attaque prendra fin, empêchant ainsi son porteur d'être fatigué par cette brusque variation de poids.


Angle Parfait : 55 Po
A apposer sur une armure en métal. Augmente sensiblement les chances qu'une attaque d'estoc ou un projectile glisse simplement sur l'armure et soit dévié au lieu de se fracasser dessus et être encaissé par cette dernière.


Balance de l’hippopotame 60 PO
A apposer sur une armure, ou sur des bottes. Permet d'améliorer considérablement sa prise par rapport au sol en permettant de s'ancrer dessus, au point qu'il est presque impossible de renverser, ou de faire tomber au sol l'utilisateur de cet enchantement.


Vélocité 60 PO
A apposer sur un bijou, permet de réduire d'un quart le poids de tout les objets que porte le porteur du bijou doté de l'enchantement.


Équilibre du géant : 70 Po
A apposer sur un bouclier lourd de préférence, cet enchantement augmente l'équilibre du bouclier qui sans pour autant être plus lourd, bénéficiera ainsi de l'équilibre d'un bouclier plus lourd. Ce qui permettra ainsi de se fatiguer bien moins en encaissant les attaques adverses avec le bouclier.


Invisibilité : 70 Po
Apposé sur une arme (épée, hache, lance ou poignard) il rend le métal invisible pendant les attaques


Protection : 80 Po
A apposer sur un vêtement, permet au porteur en échange d'une quantité modérée d'énergie de se recouvrir d'une protection magique d'une couleur vert pâle qui le protégera des acides de toutes sortes..


Vitalité : 80 Po
Apposé sur un bijou, il lui permet d'emmagasiner de l'énergie qui pourra être retransmise à un être vivant (peut ainsi effacer la fatigue physique ou magique jusqu'à un certain point, trop l'utiliser peut être mortel)


Lumière des étoiles : 80 Po
Apposé sur un bijoux capte la lumière d'une étoiles et la conserve nuit et jour en brillant jusqu'à l'aveuglement pour tous autres que son propriétaire


Détection : 80 Po
Apposé à une arme, cet enchantement permet de détecter les ennemis dans un certain périmètre, la lame de l'arme se mettant alors à briller d'une lueur bleutée


Fatigue allégée 80 Po
A apposer sur un bouclier. Permet de moins ressentir la fatigue dû au blocage des coups.


Mille sens : 100 Po
Renforce un sens (ou le répare si défectueux, surdité par exemple si si c'est suite à une puissante malédiction) selon l'objet enchanté (exemple un collier pour le goût, des boucles d'oreille pour l'ouïe...)


Scellé: 100 Po
A apposer sur un objet ou une armure ainsi que sur un lieu, le scellé est en rapport avec un accès privé à un lieu (pièce, caverne, cave, autre) ou à un objet (malle, capsule, boite). Seule la personne détenant l'objet clef du scellé pourra y avoir accès.


Silence Parfait100 Po
A apposer sur une armure. Elle ne fera dès lors plus aucun bruit lors de déplacements.


Magasin à énergie 100 Po
A apposer sur un bijoux ou une arme. Permet d'emmagasiner une petite quantité d'énergie magique, en faisant ainsi une seconde réserve. Lorsque la réserve devient vide, l'utilsateur pourra la remplir à nouveau.






Enchantements draconiques (ingrédient magique : vestige draconique)

Propriété draconique : 60 Po
: enchassée dans un bijou, une armure ou une arme, elle lui donne la propriété d'être intouchable par un autre que son propriétaire (sous peine de souffrances terribles)


Résistance : 80 Po
Enchassée dans un bijou ou une armure, elle lui donne la propriété de monter la résistance du personnage d'un rang. Dans une arme elle la rend totalement incassable (mais pas plus tranchante pour autant).


Huile: 100 Po
: A apposer sur un habit ou une armure légère, il peut faire esquiver magiquement un coup porté par un adversaire (Lancé de dès obligatoire).


Absorbtion: 100 Po
A apposer sur un vêtement ou une armure. Absorbe les sorts de niveau très faible à faible en transformant le sort en énergie qui est ensuite redonnée au porteur.


Voile: 100 Po
: A apposer sur un bijou ou un tissu, permet de dissimuler son énergie magique et son empreinte à tous les autres mages de puissance inférieure ou égale à celle du porteur jusqu’au niveau maître-mage.


Mémoire: 100 Po
: A apposer sur un bijou. Lorsque le bijou touche un autre objet, il révèle son histoire et la transmet au porteur de l’enchantement.


Taille moindre : 100 Po
A apposer sur un anneau, permet de réduire sa taille jusqu'à celle d'une petite souris. S'annule d'une simple pensée. (peut durer une heure, et utilisable une fois par jour)


Omnilinguisme : 100 Po
: A apposer sur un collier, permet de comprendre toutes les langues, même sans les avoir apprises.


Poussière de flammes : 120 Po
: Une poussière expulsée par le dragon lorsqu'il crache du feu. Saupoudrée sur une armure, elle lui donne la propriété de bruler d'un feu éternel qui ne blesse pas son propriétaire même lorsqu'il la porte


Résilience draconique : 120 Po
:Apposée sur une armure, elle offre une chance de recevoir un flot d'énergie lorsqu'on est sur le point de perdre connaissance ou lorsque toute l'énergie magique est épuisée


Eruption de sort : 150 Po
: Apposée sur une arme (Masse, bâton, sceptre), elle permet de lancer un sort identique à celui du propriétaire (épuisant, à n'utiliser qu'une fois ou deux par combat)


Intimité : 150 Po
: A apposer sur un bijou ou un équipement de monture, permet une plus grande harmonie et symbiose entre la monture et son maître. Le maître peut diriger sa monture sans rennes.


Dualité : 200 Po
A apposer sur un bijou, permet de ressentir immédiatement la présence d'un être voulant du mal au porteur du bijoux dans les 10 mètres alentours (c'est une sorte de pressentiment.)


Efficacité : 200 Po
: ne peut être enchâssée que dans une arme, augmente le niveau dans le domaine en relation avec elle d'un niveau


Régénération: 200 Po
: A apposer sur un bijou, permet de guérir immédiatement les blessures légères en échange de l'énergie du porteur.


Cercle d'inaction: 200 Po
: A apposer sur un bijou, permet de créer un cercle prison dans lequel la victime ne peut pas utiliser ses armes. Le cercle est de puissance égale à la puissance magique de l'utilisateur.


Pouvoir de guérison: 200 Po
: Apposé sur un bijoux, permet de venir en aide à quelqu'un de blessé, possède les effets d'un sort de soin extrêmement puissant (épuisant car l'énergie utilisée est celle du soigneur)


Harmonie de la passion200 PO
Un enchantement à apposer sur un instrument qui permet de jouer à loisir une mélodie magique qui exalte les passions de ceux qui l'entendent. Dans le sens qu'elle encourage ceux qui l'entendent à laisser les émotions qu'ils ressentent se libérer pleinement, et à agir en fonction d'elles tant que cette mélodie résonne.


Imagination: 250 Po
: A apposer sur un bijou, celui-ci, en utilisant la magie du porteur, matérialise une image de sa mémoire, généralement un objet, de petite ou moyenne taille.


Annulation : 250 Po
: A apposer sur un bijou, permet d’annuler un enchantement élémentaire, maléfique ou d’asbeth adverse pendant quelques minutes. Pour cela, il faut énoncer quel enchantement doit être annulé et fournir l’énergie nécessaire. Ne marche que sur un enchantement à la fois.


Verrouille Esprit 300 PO
Apposé sur un casque, ou un chapeau. Permet au porteur de rendre son esprit difficile d'accès à la télépathie de tout type, et aux tentatives d'influences mentales de toute sortes. (Il faut une force mentale d'au moins un cran supérieur à celle du porteur pour influer sur l'esprit de ce dernier à nouveau, mais ce dernier ne peux plus tant qu'il porte l'objet enchanté tenter d'influencer sur le mental de quelqu'un d'autre.)


Brume 300 PO
A installer sur une armure légère, cet enchantement permet 3 fois par jour pendant une esquive de se transformer momentanément (pendant une seconde) en brume pour ainsi passer au travers de n'importe quel assaut..


Marque mémoire 300 PO
A apposer sur un bijou, en posant la main sur la tête de quelqu'un l'on peut grâce à cet enchantement profondément marquer dans la mémoire de ce dernier un souvenir que ce soit de sa personne, d'un moment, ou d'un lieu donné (qui doit existé). Au point qu'il ne pourra plus jamais l'oublier.


Vide : 300 Po
Apposé sur une arme offensive (épée, hache, lance), crée un morceau de vide sur la trajectoire de l'arme qui absorbe la magie


Aura totémique: 300 Po
: A apposer sur un bijou (collier, boucle, bague), embrouille le totem et atténue sa puissance, un mètre autours du porteur. Tout les totems hormis celui du porteur sont affectés tant qu'ils sont dans la zone d'action. Les niveaux 3 sont les moins affectés.


Miroir opulent : 300 Po
: A apposer sur un bijou, lorsqu’un adversaire désigné active un enchantement, ou utilise un enchantement, le porteur du bijou se voit accorder un flot d’énergie égale à celui nécessaire à l’activation de l’enchantement adverse ou son utilisation.


Sacrifice : 300 Po
: A apposer sur un bijou, désactive tout les enchantements portés par l'utilisateur, et lui rend la quantité égale d'énergie jusqu'à la fin du combat. Une fois le combat terminé, les enchantements se réactivent progressivement, d'eux-même.


Halo protecteur : 400 Po
: A apposer sur un bijou, le porteur active et donne de son énergie en énonçant une arme précise ou un sort précis. Le porteur est alors protégé jusqu’à la fin du combat ou la réussite de son action contre le nom énoncé. Attention, demande beaucoup d’énergie.


Bouclier, armure immatérielle400 PO
Donne une forme spectrale à un bouclier ce qui permet au bouclier de dissiper les attaques magiques directes même de grande puissance. En contrepartie le bouclier ne peut plus parer les attaques physiques. Puise son énergie chez le porteur, plus le sort arrêté est puissant plus l'enchantement ponctionne d'énergie (peut donc arrêter beaucoup moins de sorts très puissants que de sorts faibles)


Armure du feu 400 PO
A apposer sur une armure ou un vêtement. Le porteur se verra immuniser au feu, qu’il soit magique ou non.


Contrainte totémique 400 PO
A apposer sur un bijou. Permet, une fois par jour pendant une heure, de dérégler le totem de quelqu'un que l'on désigne en échange d'une somme d'énergie. Ce dérèglement à pour but à ce que ce totem déclenche des effets néfastes équivalents à ceux de la fin du monde qu'avait connu Armanda il y a quelques années de cela. (cet enchantement ne marche que sur ceux ayant un totem d'un niveau égal ou inférieur au sien de façon naturel)
Liste des effets possibles selon les totems : ( http://www.armanda.net/t4643-fin-du-monde-consequences-de-la-destruction-de-devoreuse#35134 )


Lame damnée : 500 Po
une lame qui tire sa puissance de son porteur. Elle peut devenir de pure énergie pendant de courts instants, elle est alors incassable et coupe n'importe quoi, écailles de dragons compris. Toutefois le porteur sera alors épuisé et peut en mourir s'il maintient le sort trop longtemps.


Bouclier précieux : 500 Po
Permet à un dragon de recouvrir d'écailles son lié pendant une dizaines de secondes lorsque ce dernier se trouve sur lui. (une fois par jour), permettant ainsi de le protéger lors d'un instant critique.


Souffle totémique: 500 Po
À apposer sur un bijou, permet d'augmenter d'un niveau son esprit totem et ainsi d'y gagner ses nouveaux effets et puissance. Si la personne possédant l'enchantement a déjà un totem niveau 3, ses effets se verront plutôt améliorer. L'effet ne peut être activé qu'une seule fois par jour durant 1 heure.


Invictus : 500 Po
: A apposer sur un bijou, annule complètement les blessures (déjà infligées ou pouvant être infligées) de l'utilisateur pendant un laps de temps donné (de 30 secondes pour les mages très faibles à 2 ou 3 minutes pour les exceptionnels). Lorsque le temps se termine, l'utilisateur se voit retourner les blessures qu'il possédait ou celle qu'on lui a infligé entre temps. A utiliser avec précaution.





Salut à toi Invité, crois-tu pouvoir te cacher à mes yeux ? Je sais tout sur toi, tu es inscrit depuis le , ta dernière visite date du , et tu as 367 messages. Ne cherche pas à m'échapper...




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Kylian Wallam
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MessageSujet: Re: Boutique des enchantements et améliorations Mer 19 Aoû 2015 - 17:14



Améliorations Alayiennes






Améliorations Alayiennes

Augmentation de la qualité du tissu 50PO
Procédé coûteux et complexe permettant de donner une exceptionnelle durabilité à des vêtements en tissu. Ceux-ci s'useront beaucoup moins vite, seront plus résistants aux conditions climatiques et supporteront facilement les mauvais traitements sans se dégrader. Idéal pour les voyageurs.


Traitement du tissu 80 PO
Les vêtements en tissu sont traités pour être rendu plus résistants aux déchirements et autres mauvais traitements.


Supplément de pointe 120 PO
Amélioration pour caparaçon qui permet de rendre les charges de sa monture plus dangereuses.


Système de poulies pour arc150 PO
Un système de poulies installées sur chaque extrémité d'un arc sur lesquelles sont placés les cordes. Il est ainsi possible de bander plus facilement un arc et ainsi de donner plus de puissance et de portée à une flèche même de la part d'un archer un peu faiblard. Rend toutefois l'arc plus lourd et encombrants.


Optimisation industrielle150 PO
Technique de reforgeage d'une arme tranchante ou d'estoc, elle permet de rendre la résistance à l'air optimale. Les coups portés sont donc plus rapides et moins fatigants. Permet aussi de causer davantage de dégâts à chaque attaque.


Voiles troublants 150 Po
Des bouts de tissus colorés sont fixés à l'extrémité d'une arme ou sur la garde de cette dernière. Lorsque l'arme est maniée, ces bouts de tissus ont tendance à déconcentrer ou à troubler l'adversaire. L'adversaire aura plus de difficultés à parer ou à esquiver les attaques portées avec cette arme. De plus, sur le tissu est imprégné un poison irritant et capable de donner la nausée qui se diffuse dans l'air très proche. L'utilisateur devra retenir sa respiration...


Aiguisage d'arme de jet 150 PO

Technique qui permet d'optimiser et d'équilibrer la lame d'un couteau de lancer, d'un javelot ou d'une dague de jet pour que celle-ci se plante plus profondément dans sa cible.


Système de harpon pour arbalète 180 PO
Une modification de l'arbalète qui lui permet d'accueillir un carreau relié à une corde d'une dizaine de mètres. Elle est fine mais résistante et contenue dans une sacoche à accrocher à sa ceinture. Une fois le carreau tiré celui-ci ayant la forme d'un harpon s'accrochera à la victime. En tirant par la suite la corde l'on peut tenter d'immobiliser cette dernière ou bien aggraver ses blessures. L'arbalète est d'ailleurs doté de crochet qui retiendrons la corde par le bout pour aider à cela.


Système de rechargement moderne 180 PO
Une petite série de mécanisme fonctionnant avec quelques engrenages de petites tailles permettant de recharger bien plus vite une arbalète avec un levier ou en forçant moins s'il n'y a pas de levier ce qui permet une meilleure cadence de tire.


Lames cachées 200 PO
Le mécanisme est incorporé directement dans un brassard d'armure. Avec un mouvement de la main le mécanisme révèle une petite lame d'acier qui peut par exemple être utilisé lorsque l'on combat à main nue, qu'on se retrouve désarmé, ou pour des assassinats discrets.


Fixation de gantelets 200 PO
Une modification des gantelets d'une armure permettant de garder très solidement une arme en main et de rendre quasiment impossible le désarmement de l'utilisateur. Les gantelets sont accrochés à l'arme grâce à des mousquetons.


Enduit d'extinction 200 PO
Lotion à appliquer sur un vêtement. Cette dernière restera en permanence dessus, donnant une texture légèrement collante aux vêtements sans le rendre inconfortable à porter pour autant. Son intérêt est de totalement dissiper l'odeur du porteur du vêtement en la remplaçant par une odeur neutre tenace.


Renforcement de Gantelet 200 PO
Renforcement de gantelets en métal à certains endroits permettant d'asséner de plus puissants coups de poings.


Conditionnement d'armure200 PO
Une série de petits aménagements destinés à rendre une armure, qu'elle soit lourde ou légère, bien moins inconfortables pour son utilisateur. A aussi l'avantage d'empêcher l'armure d'être utilisée de façon optimale par qui que ce soit d'autre vu qu'elle est agencée selon les formes de son porteur.


Optimisation du bombage de l'armure 200 PO

Permet d’optimiser encore mieux la forme généralement bombé des armures de plaque pour mieux dévier l'énergie cinétique des coups. L'armure se déforme bien moins facilement au niveau des plaque d'acier ce qui donne une très confortable protection par rapport aux armes tranchantes et rend un peu moins vulnérable aux armes contondantes.


Pointe empoissonnée pour lance 250 PO
Amélioration pour lance ou pique permettant de creuser plusieurs petit trou près de la pointe et de mettre un réservoir (rechargeable) de poison dans la partie métallique de cette dernière. En activant le mécanisme, le poison sortira par des petits trou ce qui permet ainsi d’empoissonner toutes les blessures causées par la lance.


Méthode de consolidation artisanale 250 PO
L'arme ainsi traitée devient plus lourde et plus dure, infligeant de ce fait plus de dégâts contondants


Méthode d'aiguisage mécanique : 250 Po
Les armes traitées deviennent plus tranchantes et infligent des dégâts plus importants.


Chaînes protectrices 250 Po
Un ensemble de chaînes d'acier qui doit peser environ entre 2 à 5 kilos selon la longueur des chaînes et leurs épaisseurs. Ces chaînes sont fixées sur l'armure, et permettent de ce fait de protéger une grande partie partie des points faibles de cette armure sans gêner les mouvements du porteur de la dite armure. Le défaut est que cette protection alourdit le poids de l'armure (endurance très bon minimum).


Méthode de trempage avancé 300 Po
Les armes traitées ne s'émoussent plus et ne peuvent plus se briser. Toutefois, l’arme traitée ne résistera pas à l'enchantement "Lame Damnée".


Empois de nécrose 300 Po
Cette matière collante et affreusement malodorante peut-être badigeonnée sur une lame. Toute blessure infligée par celle-ci s'infectera et ira jusqu'à se nécroser si le blessé ne se fait pas soigner très rapidement et efficacement (un simple nettoyage de la plaie ne suffit pas, il faut l'aide d'un guérisseur).


Manches/poignées de maîtrise 250 Po ou 1 "haut-fait"
Manches spéciaux qui peuvent s'installer sur tout type d'arme (épées, arcs, arbalètes, bâtons...) et qui renforcent la maîtrise du guerrier y compris de sa main la plus faible. Permet de manipuler deux armes même sans être ambidextre.


Méthode d’équilibrage affinée 400 po
Technique de forgeage d'arme permettant d'équilibrer de façon très harmonieuse une arme et ainsi de faciliter grandement son maniement pour les novices et de façon modérée pour les confirmés.


Projection de disques 400 PO
À apposer sur une arbalète de tout type. C'est un mécanisme de tir novateur qui permet de changer à loisir le mode de tir classique de l'arbalète pour un mode de tir prototype. Ce dernier permet de projeter des disques en métal très tranchants qui tournoieront après avoir été tirés. Ils ont une efficacité terrible contre les adversaires en armure légère ou moindre. Le système permet d'en tirer 3 à la suite avant de devoir recharger.


Tissu moderne 400 PO
À appliquer sur un vêtement ou une armure faîte de tissu, en traitant le tissu d'une manière particulière l'on rend le vêtement particulièrement résistant aux attaques tranchantes de toutes sortes. Protégeant ainsi agréablement son porteur contre les dégâts de tailles, les lacérations et les coupures.


Esthétisme 500 pO
Art typiquement Alayien et qui consiste à graver ou à peindre de magnifiques dessins ou de puissants symboles sur les armes et les armures. L'effet obtenu peut-être saisissant si l'artiste est suffisamment doué, le but est d'inspirer la terreur aux adversaires et cela fonctionne souvent !
(l'arme ou l'armure inspire la peur aux ennemis de force mentale inférieure à celle du porteur)


Réservoir à Térébenthe 600 Po
L'arme ainsi modifiée est dotée d'un discret réservoir contenant de la térébenthe (résine d'arbre) située sur sa garde. Il suffit ensuite d'activer la mécanisme du réservoir et d'orienter l'arme vers le bas pour que la Térébenthe coule, et se fixe ensuite sur la plupart de la surface tranchante ou contondante de l'arme. Ensuite une simple étincelle suffit à faire s'enflammer la térébenthe pendant une durée de plusieurs dizaines de secondes.







Merci à Achro pour les signatures ♥



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Dernière édition par Kylian Wallam le Dim 20 Déc 2015 - 9:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Boutique des enchantements et améliorations Dim 30 Aoû 2015 - 16:34

MaJ le 06/01 : ajout de deux enchantements draconiques

Invictus et sacrifice.




MàJ le 19/08 : la boutique des enchantements rouvre ses portes, vous pouvez dès à présent reprendre vos achats.

Notez que les étalages ne sont pas encore totalement remplis, de nouveaux enchantements (notamment ceux associés aux objets disponibles dans les boutiques classiques) seront progressivement ajoutés.

Enfin, quelques simplifications ont été apportées à la gestion de ce système :

→ la création d'enchantements complexes n'est plus possible
→ la caravane aux ingrédients et le marché aux ingrédients ont fermé leurs portes



---

MaJ le 30/08 : ajout de nombreux enchantements élémentaires.

La boutique a été scindée en deux. Enchantements élémentaires et maléfiques dans le premier post. Dans le second, enchantements draconiques et de renforcement.





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MessageSujet: Re: Boutique des enchantements et améliorations Sam 14 Mai 2016 - 19:19

MAJ du 14/05/2016

Ajouts d'enchantements :

  • Poison modulable - Elementaire

  • Tue-espoir - Maléfique

  • Fatigue allégée - Renforcement
  • Silence Parfait - Renforcement
  • Magasin à énergie - Renforcement

  • Armure de feu - Draconique
  • Absorption - Draconique


Ajout des Améliorations Alayiennes. Celles-ci ne nécéssites pas d'ingrédients.

N'oubliez pas qu'il est impossible de dépasser 4 enchantements/améliorations par armes.





Dialogue en langue commune : #AB1212
Dialogue en Elfique : #DB6A6A
Pensées en italique
Télépathie entre #
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Crissolorio Ostiz
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MessageSujet: Re: Boutique des enchantements et améliorations Sam 25 Juin 2016 - 15:58

MaJ le 06/01 : ajout de cinq enchantements maléfiques

baiser ténebreux, armure de la couvée, armure putréfiée, éloge à la tentation, et toile gluante.






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Luna Duruisseau
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MessageSujet: Re: Boutique des enchantements et améliorations Ven 19 Aoû 2016 - 1:28

Édition de l'enchantement: Souffle totémique








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MessageSujet: Re: Boutique des enchantements et améliorations Ven 19 Aoû 2016 - 14:49

Ajout de 3 enchantement de renforcement : Angle parfait, Équilibre du géant, Poids variable.

AJout d'un enchantement dragonique : COntrainte totémique
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MessageSujet: Re: Boutique des enchantements et améliorations Sam 20 Aoû 2016 - 3:29

Ajout de l'enchantement élementaire "Bouclier thermique" :

Citation :
Bouclier thermique : 40 Po
apposé sur une armure ou un casque, il rend le propriétaire complètement insensible à la chaleur. Toutefois, il ne protège pas du feu et il est toujours possible de bruler.
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Christan Weren
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MessageSujet: Re: Boutique des enchantements et améliorations Sam 17 Sep 2016 - 19:17

Ajouts des enchantements :
Maléfiques : Lame de sang, armure de sang, ronces de fer, vengeance de la nuit
Draconiques : Bouclier précieux, dualité, taille moindre, brume
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MessageSujet: Re: Boutique des enchantements et améliorations Mer 9 Nov 2016 - 19:14

Ajout de l'enchantement :
Renforcement : Sanctuaire des songes.
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MessageSujet: Re: Boutique des enchantements et améliorations Mer 23 Nov 2016 - 11:54

Ajout de l'enchantement d'Asbeth : Protection
Ajout de l'amélioration alayienne : Enduit d'extinction
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MessageSujet: Re: Boutique des enchantements et améliorations Sam 18 Mar 2017 - 13:32

Ajout de l'enchantement élémentaire : Lame salée






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MessageSujet: Re: Boutique des enchantements et améliorations Lun 3 Avr 2017 - 19:20

Ajout de l'amélioration alayienne : Projection de disques .






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MessageSujet: Re: Boutique des enchantements et améliorations Dim 9 Avr 2017 - 17:13

Ajout de l'enchantement « Adaptabilité »

Adaptabilité : 40 Po
Apposé sur un objet, cet enchantement lui permet de s'adapter à la taille du porteur, comme pour suivre sa croissance.





Dialogue en langue commune : #AB1212
Dialogue en Elfique : #DB6A6A
Pensées en italique
Télépathie entre #
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MessageSujet: Re: Boutique des enchantements et améliorations Dim 30 Avr 2017 - 18:37

Ajout de l’enchantement élémentaire : Colère de la terre
Ajoute des améliorations alayiennes :
-Optimisation industrielle
-Tissu moderne






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MessageSujet: Re: Boutique des enchantements et améliorations

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